Українські пристрасті у футбольному задзеркаллі
Особливістю футбольного ток-шоу «Українські пристрасті» на 5 каналі виробництва "Savik Shuster Studio" є аналіз фрагментів гри за допомогою системи 3D моделювання ORAD. За запевненнями авторів проекту, демонстрована глядачам унікальна комп’ютерна технологія є надсучасною і дозволяє оцінити той чи інший суперечливий ігровий епізод максимально адекватно.
Одначе при перегляді багаторазово повторюваних зображень, які відтворюються в режимі 3D, виникають деякі запитання щодо об’єктивності відеографічних новацій. На сумніви наштовхують наступні моменти.
Зокрема, в комп’ютерному моделюванні зображення, відзнятого під час футбольного матчу, з’являється чимало подробиць, які не були зафіксовані телевізійними камерами.
Припустимо, розглядається спірне положення поза грою. В повторах епізоду, до того ж виконаних з різних точок під час трансляції матчу, в кадрі не було видно бокового арбітра. Одначе в режимі 3D він з’являється. Як відтворювачі такої картинки могли достеменно встановити позицію лайнсмена? На підставі яких даних? Як було визначено, що він стояв саме тут і ні метром ані ближче, ані далі епіцентру подій?
Провести поперек поля умовну лінію, яка б фіксувала місце розташування нападаючого однієї команди і захисника іншої по відношенню до воріт – це одна справа, інша – домалювати суддю з прапорцем та подивитися на ігрову ситуацію його очима. Звідки можна бути впевненим, що рефері перебував саме в цьому місці і йому відкривалася саме така картина, а не інакша?
Візьмемо інші приклади.
Не рідко предметом розгляду в передачі стає, чи перетнув м’яч лицеву лінію і чи міг це побачити арбітр. Одна справа вирішувати спірну ситуацію шляхом багаторазових телевізійних повторів з різних боків. Але якщо цього ніяк не можна визначити телекартинкою, то яким чином тут допоможе комп’ютерне моделювання?
Власне, що нам намагаються відтворити за допомогою 3D? Якщо цього не видно на оригіналі, тобто плівці, то як це можна побачити на комп’ютері, який по суті, лише по-своєму відтворює оригінальне зображення ?
Одна річ, скажімо, фотофініш, але яку ясність може внести нанизування на оригінал – телевізійне зображення – мультиплікації? Це ж не рентгенографія, яка висвічує невидиме оку та ще й за умови статичного розташування досліджуваного об’єкту.
Або візьмемо такий момент. М’яч у штрафному майданчику влучає футболісту в руку, але не виставлену, а притиснуту до тіла, скажімо, грудей. В даному випадку предметом обговорення є наскільки верхню кінцівку можна вважати притиснутою до тіла, а відтак - «тягне» інцидент на пенальті чи ні? Якщо цього не можна розгледіти за допомогою телекамери, то як тут може сприяти 3D технологія?
Одна річ – вигадати в режимі 3D мультик про футбол від початку до кінця і показувати поле зсередини, тобто малюнок гри, зі всіма визначеними сценарієм стрічки подробицями та у всіляких ракурсах, інша – «нанизувати» 3D на вже готове зображення. Що цим можна довести і чи є в такому моделюванні взагалі якийсь сенс?
Чи не є подібне інсценування плодом фантазії і уяви комп’ютерників як і у випадку з тим мультиком?
Якщо важливих подробиць ігрового епізоду не видно під час зйомок з різних телекамер - згори, зліва, справа, спереду, ззаду, то як же може прояснити ситуацію комп’ютерна анімація, котра робиться на підставі того ж таки відзнятого матеріалу?
Подібні технології дуже слушні при створенні спецефектів у кінострічках, при проектах будівель тощо. Тобто, коли йдеться про неіснуюче, про моделювання інженерних задумів і про те, як вони виглядатимуть в реалі, як вони вписуватимуться в уже існуючу інфраструктуру, ландшафт.
Або ж коли, наприклад, хочуть показати глядачам динозаврів та їхній скелет. Одначе ця картинка, хоча і зроблена, зрозуміло, на підставі наукових даних, але вигадується від початку до кінця. Таке моделювання видається цілком слушним, оскільки лише завдяки йому, людина може отримати уяву про давно зниклі біологічні види.
У випадку ж з футболом, є «оригінальні зразки» - люди в тих чи інших позиціях, рухах, місцях розташування тощо. І якщо в оригіналі ми маємо вигляд лише зі спини, то як за допомогою 3D ми можемо достеменно побачити, як ця людина виглядає спереду: куди вона дивиться, який в неї вираз обличчя, як міцно вона притискає руку до грудей, в яку в цей момент влучає м’яч.
Так само і у випадку перетинання м’ячем лінії воріт чи бокової. Якби прямо над цим місцем вгорі була встановлена відеокамера, то тоді не було б ніяких питань, оскільки зафіксована картинка давала б точну відповідь і без жодних комп’ютерних «томографій». А якщо такої камери немає, то як же можна змоделювати на моніторі чи пішов м’яч з поля, чи залишився в ньому; або був гол чи ні?
З надибаної в Інтернеті іфнформації про систему ORAD. Цитата подається мовою джерела:
"3Designer – необычайно простой, интуитивно понятный инструмент для использования на обычном ПК. Знакомый drag & drop интерфейс позволяет непрофессиональным дизайнерам 3D-графики быстро овладеть необходимыми навыками и сосредоточиться на творческом процессе. 3Designer используется для создания шаблонов для передач любого типа: от новостей, освещений выборов и спортивных обозрений до прогнозов погоды и деловых отчетов.
Поддерживается как стандартное (SD), так и высокое (HD) разрешение, также возможна конверсия между форматами. 3Designer предлагает неограниченное число слоев. Эта уникальная функция особенно полезна при создании сцен, содержащих одновременно 2D- и 3D-элементы, каждый из которых имеет индивидуальный ракурс и управление.
Интуитивно понятная иерархия объектов и сложная система управления массивами – лишь немногие из массы предлагаемых инструментов, обеспечивающих максимальную гибкость.
Кроме того, 3Designer содержит такие встроенные функции, как возможность неограниченной отмены операций, конфигурируемые «горячие клавиши», возможность локального предварительного просмотра с быстрой и простой коррекцией шаблона. 3Designer содержит простые в использовании системы управления анимацией по ключевым точкам.
После создания анимированной последовательности её редактирование осуществляется на таймлинии путем простого перемещения ключевых позиций в окне анимации. Вдобавок существует возможность создания «зеркальных копий» и «клонов» анимаций, что значительно повышает эффективность процесса.
Открытая архитектура 3Designer позволяет высоко профессиональным пользователям создавать собственные плагины. Некоторые плагины (Text Effects, Line Graph) уже предлагаются.
Шаблоны 3Designer можно экспортировать и одновременно использовать нескольким пользователям, увеличивая тем самым быстроту и повышая эффективность процесса. 3D-модели, текстуры, «альбомы», анимации и даже vertex-анимации можно импортировать непосредственно из программ-редакторов не реального времени, таких как 3D Studio Max.
Возможность импорта vertex-анимаций позволяет создавать необычайно реалистичные фоны и шаблоны. Сцены, созданные при помощи 3Designer, могут быть заполнены внешними данными из баз данных или из других источников. Таким образом, 3Designer является идеальным инструментом для вещания частых обновлений в прямом эфире (биржевая информация, погода и многое другое).
Для более сложных данных (например, результаты выборов) 3Designer предлагает набор математических функций, позволяющих легко управлять и манипулировать данными графически, добиваясь исключительных результатов. Используя платформу рендеринга Orad HDVG, 3Designer позволяет разрабатывать и вводить цифровые видеоэффекты в передачи в прямом эфире.
Основные характеристики 3Designer
• Простой, интуитивно понятный пользовательский интерфейс
• Неограниченное число слоев в сцене
• Уникальная структура иерархии объектов позволяет легко добавлять объекты в сцену
• Приложение на базе Winows с локальным предварительным просмотром
• Сложная система управления массивами, обеспечивающая легкий и быстрый доступ к базовым объектам, шрифтам, текстам, сложным объектам и многому другому
• Математические функции для автоматического подсчета процентных соотношений и др. предназначены для быстро меняющейся статистики (например, результатов вы- боров)
• Редактор множественных объектов предлагает простое управление всеми атрибутами объектов (камеры, источники света, трансформации, тени, текстуры и многое другое)
• Интуитивно понятное окно анимации с автоматическим определением ключевых кадров и контролем анимаций
• Разработка собственных плагинов возможна благодаря открытой архитектуре 3Designer
• Возможность интеграции сцен 3Designer со внешними базами данных для быстрого до- ступа к данным (биржевые сводки, погода и т.д.)
• Совместная работа над шаблонами на нескольких рабочих станциях для повышение эффективности рабочего процесса
• Возможность импорта 3D-объектов, текстур, «альбомов» и анимаций из других программ, таких как 3D Studio Max, Maya и SoftImage.• Опционально: библиотека “Digimation” (ранее именовавшаяся “View Point”) – более тысячи готовых 3D-моделей".
/кінець цитати/
Але чи скасовує ця інформація викладені в дописі претензії? Чи дає відповіді на поставлені запитання з приводу об'єктивності і доречності застосування ОRAD для аналізу окремих ігрових моментів футбольного поєдинку?
Наскільки можна зрозуміти (може це хибне розуміння?), така система легко малює те, що від неї хочуть, в тому числі створює віртуальні студії, показує рекламу без переривання прямої трансляції, робить графіку в реальному часі. Та чи в змозі вона самостійно й автоматично визначити: перетнув м'яч лінію чи ні; куди шкіряний влучив - у плече чи руку; гравець зіграв рукою навмисно чи це сталося випадково; був офсайд, чи не був; гол зараховано правильно чи неправильно?
Як вона визначає місце розташування суддів на полі - головного й лайнсменів та чи можна їй довіряти в тім, наскільки щильно були притиснути руки гравця до тіла; як ОRAD дозволяє бачити з-за спини гравця те, що відбувається спереду і сприяє визначенню, чи вйшов м'яч за поле, в той час коли шкіряного затуляє футболіст і ані людським оком, ані об'єктивом телекамери не видно жодних деталей?
Автор запрошує до дискусії як футбольних експертів, так і спеціалістів в галузі комп’ютерного програмування. Обмін думками фахівців видається дуже корисним для прояснення ситуації.